In einer kritischen Bestandsaufnahme kommunikationswissenschaftlicher Forschung anläßlich des 50jährigen Bestehens des Wiener Instituts für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft stellte Wagner 1993 fest:
"Die Kommunikationswissenschaft hat keine tragfähige, keine umfassende Medientheorie. (...) Eine umfassende Theorie der Medien müßte ja doch wohl auch klären, welches Leistungsvermögen die einzelnen Medien auszeichnet, welche Verfahrensweisen, Techniken und Stile die Nutzung jedes einzelnen Mediums seitens aller Kommunikationsbeteiligten erfordert, welche Transformationsregeln seinen Einsatz bestimmen und wie eben dieser Einsatz auf solche Regelkomplexe wieder zurückwirkt" 220.
Ein solches Urteil trifft die Kommunikationswissenschaft sicher härter als die Soziologie, wo der Mangel an einer solchen Theorie zumindest nicht gleich die theoretische Fundierung des ganzen Fachs in Frage stellt. Hilfreich wäre sie gleichwohl. In den vorgestellten Ansätzen werden mögliche Konsequenzen, die sich durch die Verschiedenartigkeit von Medien und Medienorten für die Rezeption ergeben könnten, so gut wie gar nicht berücksichtigt. Entweder werden allgemein die Medien betrachtet, wie z.B. in der Kritischen Theorie. Dort werden nur in Beispielen für den manipulativen Verblendungszusammenhang mal Film, mal Rundfunk, mal Fernsehen herangezogen, jedoch keine nennenswerten Unterschiede thematisiert. In den Modellen der Wirkungsforschung sieht das nicht anders aus, auch in den differenzierteren Modellen spielt es kaum eine Rolle, ob der Stimulus nun krächzig aus dem Transistorradio kommt oder in Ton und Bild von einer haushohen Leinwand, ob im Rahmen der 20-Uhr-Nachrichten oder dem Spätspielfilm, die Response bleibt ceteris paribus gleich. In den Uses-and-Gratifications-Modellen hat sich zwar die Sichtweise geändert, nicht aber die verallgemeinernde Thematisierung der Medien. Im medienökologischen Ansatz sind einzelne Aspekte, hinsichtlich derer sich beispielsweise Kino und Fernsehen unterscheiden, zwar im Prinzip durchaus relevant, es gibt jedoch noch kaum genauere Ausführungen dazu. Im strukturanalytischen Ansatz werden zwar Unterscheidungen zwischen Print-, Audio- und audiovisuellen Medien an einigen Stellen angesprochen, allerdings eher in medienpädagogischer Hinsicht: Welche unterschiedlichen Einflüsse haben Buch und Fernsehen auf die Entwicklung von Kindern?
Bei den Cultural Studies geht es in erster Linie um das Fernsehen als Alltagsmedium, auf Unterschiede zu anderen Medien wird aber zumindest bei Fiske explizit hingewiesen:
"although film and television share many characteristics, they also have crucial differences. The most important of these cluster around the different conditions of viewing, but there are also related differences in the nature of the text, and in the conditions of production" 221.
Anhand einer Darstellung der besonderen Rezeptionsbedingungen im Kino, im Unterschied zum häuslichen Fernsehapparat, soll im folgenden gezeigt werden, worauf eine soziologische Betrachtung medienspezifischer Rezeptionsunterschiede achten müßte. Anschließend werden noch einige Charakteristika der computervermittelten Rezeption genannt, die in Hinblick auf die zukünftige Medienentwicklung relevant sein könnten.
Gemeinsam ist den audiovisuellen Medien zunächst - im Gegensatz beispielsweise zu Printmedien oder Radio - die Erzeugung eines starken Wirklichkeitseindrucks, der beim Zuschauer einen Partizipationsprozeß auslöst. Film - ob auf der Leinwand oder der Mattscheibe - stellt eine Kreuzung aus Fotografie und Erzählung dar. Die Fotografie verweist auf etwas Reales: Da wurde ein Stück Wirklichkeit festgehalten. Der "Geschehenscharakter" 222 der erzählten Geschichte, die Bewegung der Bilder, ihre Einbettung in Strukturen von Raum und Zeit, lassen das Dargestellte noch wirklichkeitsnäher werden. Während einer Fotografie etwas von Vergangenheit anhaftet, wird durch die Bewegung Gleichzeitigkeit suggeriert, selbst wenn offensichtlich Vergangenes dargestellt wird. Kamerafahrten, Schnitte, Überblendungen, Montagen verstärken den Eindruck von Gegenwärtigkeit und damit die Partizipation seitens der Zuschauer, der parallele Ton tut dabei sein Übriges. Wer schon einmal einen schlecht synchronisierten Film gesehen hat, oder die nicht auf Lippensynchronität bedachten Übersetzungen der nächtlichen Fernseh-Verkaufsshows, hat sicher bemerkt, welchen Einfluß der passende Ton auf den Authentizitätseindruck des Gesehenen bzw. Gehörten hat.
Soweit die Gemeinsamkeiten der audiovisuellen Medien, im folgenden einige Unterschiede:
Der besondere "Kino-Rahmen" 223, die Organisationselemente für das soziale Ereignis Kinobesuch 224, sorgen in vielfältiger Weise für eine Intensivierung der "in unserer Kultur dominierenden Sinneswahrnehmungen des Sehens und des Zuhörens" 225. Die Bedingungen im Kino sorgen sorgen für die Bereitschaft, das Imaginäre Wirklichkeit werden zu lassen, in diese andere Wirklichkeit einzutauchen, sie zu erleben.
Es lassen sich drei Phasen des Kinobesuchs unterscheiden 226, die im folgenden Prä-Film, Film und Post-Film genannt werden.
Zunächst zum Prä-Film: Der eigentlichen Filmrezeption im engeren Sinn geht eine Reihe von Entscheidungen, Handlungen und Wahrnehmungen voraus, die den Rezipienten - gerade weil sie in ihrem Ablauf gewissermaßen ritualisiert sind - auf die bevorstehende Rezeptionsphase einstimmen. Der Kinobesuch ist "Ergebnis einer Entscheidungshandlung, die bewußt die Schwelle von Bequemlichkeit überwinden läßt" 227. Ein Fernsehapparat kann einfach angeschaltet werden, häufig vom Sessel aus per Fernbedienung, ohne überhaupt zu wissen, was läuft, um einfach mal "durchzuzappen". Ein Kinobesuch erfordert ein Mindestmaß an Vorbereitung und Aufwand, was ihm einen "Charakter von Besonderheit und Einmaligkeit verleiht" 228. Henseler hat in ihrer Studie für die Filmförderungsanstalt einen Trend seit den 50er Jahren dokumentiert, "daß das Film- bzw. Kinoangebot sorgfältiger studiert wird", um bei dem eingebrachten "finanziellen und zeitlichen Aufwand (...) das Risiko einer Enttäuschung möglichst auszuschließen" 229.
Auch der Einzelbesucher - kommt er nicht gerade zufällig an einem Filmtheater vorbei und entscheidet sich ohne Vorkenntnis völlig spontan - wird anhand einiger Informationen (und seien es nur die aus dem Kinoprogramm der Tageszeitung) seine Auswahl treffen. Es wurde aber schon darauf hingewiesen, daß die wenigsten Kinogänger alleine in einen Film gehen, sondern überwiegend zu zweit oder in einer Gruppe. Gerade dann muß vor dem gemeinsamen Filmbesuch eine Entscheidungsfindung stattfinden, welcher Film in welchem Kino zu welcher Uhrzeit angesehen werden soll. Hier fließen schon erste Informationen über den Film, der dann letztendlich ausgewählt wird, ein, werden Meinungen über die beteiligten Stars und zu erwartende Inhalte ausgetauscht, wird die Rezeption vorstrukturiert.
Im Kino selbst beeinflussen Räumlichkeiten und Ausstattung die Filmwahrnehmung in besonderem Maß. Im Unterpunkt über die Geschichte der audiovisuellen Massenmedien wurde bereits am Rande vermerkt, wie schon zu den Anfängen versucht wurde, über Einrichtung und Dekor einen Illusionskontext herzustellen, Filmtheater als Ort der Phantasie zu präsentieren.
"Bis heute findet man eine Ikonographie vor, die aus einer Reihe von Referenzen vor allem auf die Kino- und Filmgeschichte besteht und mit den Mitteln von Dekor, Requisiten, Ausstattungsaccessoires den Kinoraum als umfassenden Bezugsrahmen ausweisen will" 230.
Mittels Plakaten und Ausschnittfotos alter und neuer Filme, Pappfiguren, gerahmten Abbildungen klassischer Filmstars etc. wird ein "allusiver Kontext" hergestellt, der "auf Kino- und Filmgeschichte verweist und eine allgemeine imaginäre ,Filmwelt' mit entsprechenden Kohärenzbeziehungen suggeriert" 231.
"Bereits im Foyer läßt der Kinogänger - im Idealfall - seine reale Alltagswelt hinter sich zurück und ,taucht' in die Kinosituation ein. Die Atmosphäre des Kinosaals verstärkt dieses Gefühl: ein Effekt, den fast alle Besucher vage empfinden, viele sogar bewußt wahrnehmen und genießen" 232.
Zum Film wird durch ein Ritual übergeleitet, von dem nur noch Reste übrig sind, die dieser Funktion aber durchaus noch genügen. Orchester, Ballett, Wasserspiele und ähnliches Beiwerk sind weggefallen. Bis in die 60er Jahre war die Abfolge noch 233:
- Licht halb aus
- Vorhang auf
- Wochenschau
- Werbefilme
- Trailer
- Vorhang zu
- Licht an
- Gong
- Licht aus
- Film
Mit der Ausbreitung des Fernsehens verlor die Wochenschau ihre Bedeutung und verschwand schließlich ganz. In vielen Kinos, vor allem denen, die während der schwach besuchten 70er und 80er Jahre verkleinert wurden und seitdem noch nicht wieder umgebaut wurden, ist auch der Vorhang weggefallen. Ein Theatergong findet sich nicht mehr (und noch nicht wieder) in vielen Kinos. Ein Element war allerdings in den letzten zwei Jahrzehnten dazu gekommen: Die für lange Zeit obligatorische Eiscreme-Werbung von Langnese - der letzte Werbespot vor dem Film mit dem Schlußsatz "Gibt's auch hier im Kino" und dem anschließenden Verkaufsrundgang.
"Der rituelle Ablauf signalisiert dem einzelnen Rezipienten die Trennung zwischen der Alltags- und der ,Kino'-Realität und stellt somit einen typischen rite de passage dar. (...) Der Übergang zwischen den beiden Erlebnissphären wird gerade durch den repetitiven Charakter in dem Sinne ,geregelt', daß die Form eine bekannte Abfolge garantiert und von daher die Sicherheit des Erwartbaren schafft" 234.
Neuerdings wird in manchen Kinos versucht, diese durch die Abfolge garantierte erhöhte Aufmerksamkeit auszunützen, indem zu Beginn - schon bei völliger Verdunkelung - die Trailer gezeigt werden, und erst danach die Werbefilme. Der Vorgang als Ganzes bleibt auch bei dieser Änderung der Abfolge eine "Klammer" im Sinne Goffmans 235.
Es liegt die Annahme nahe, spätestens wenn das Licht ausgeht, sehe dann jeder für sich allein den Film, ob sonst noch Leute im Kino sitzen, sei verhältnismäßig egal - eher könnten sie sogar störend wirken (wem wurde nicht schon mal der Filmgenuß von einem anderen Besucher verdorben, der ständig im Schutz der Dunkelheit seine Kommentare abgeben mußte?). Henseler zeigt, daß dem nicht so ist: "Gerade die gemeinsame Filmrezeption im Kinosaal beeinflußt die individuelle Stimmungslage in starkem Maße" 236.
Henseler führt auch das Beispiel eines Kino-Pächters an, der die winzige Leinwand seines kleinsten, in der ehemaligen Garderobe untergebrachten Kinos dadurch zu rechtfertigen sucht, daß er erklärt, es komme "'nur auf das richtige Verhältnis zwischen Raum- und Bildgröße an'" 237. Tatsächlich ist hingegen das Verhältnis zwischen Leinwand und Zuschauer ausschlaggebend, also die Leinwandgröße. Da hilft es dann auch nicht viel, sich in einem kleinen Kino in die vordersten Reihen zu setzen, der gravierende Unterschied bezüglich des Filmerlebnisses bleibt.
"Erst wenn Filmbilder an einem bestimmten, öffentlichen Ort gezeigt werden, im Kinosaal mit vielen Zuschauern, erhalten sie ihre Suggestivkraft. Zum Film-'Erlebnis' gehört eben jenes ,Mehr' an Ambiente, denn der Film verändert sich mit seiner Umgebung, also auch wenn sich die Kinos ändern" 238.
Metz 239 verweist auf die "Hyperrezeptivität", die im Kino beim Zuschauer ausgelöst wird. Die Kinowelt ist vergleichbar einem Traum, vermittelt einen "Wirklichkeitseindruck" 240. Sie grenzt sich gegenüber der Alltagserfahrung durch raumzeitliche Klammern ab, "der Film trifft von vornherein auf eine bestimmte Form von Illusionsbereitschaft" 241.
Die Einnahme des Sichtfeldes durch die beleuchtete Leinwand, die Verdunkelung des umgebenden Raumes lassen den Zuschauer seine eigene Realität für Augenblicke vergessen und die projezierte Wirklichkeit erleben. Die technischen Apparaturen, deren Anblick die Illusion immer wieder als solche ausweisen und sie damit minimieren würde, sind gut versteckt in einem anderen Raum im Rücken der Zuschauer untergebracht, durch Löcher in der Wand oder eine abgedunkelte Scheibe erkennbar - aber eben nur, wenn aufmerksam nach ihnen gesucht wird.
Wesentlich unterstützt werden die besonderen Eigenschaften audiovisueller Medien demnach durch die Rezeptionsbedingungen im Kino. Daß die Qualität des Bildes in diesem Zusammenhang von großer Bedeutung ist, liegt auf der Hand, aber auch neue Soundsysteme wie Dolby Sourround und THX, die dafür sorgen, daß der Ton auf allen Plätzen von allen Seiten kommt, sind in diesem Zusammenhang nicht zu unterschätzen.
Der Post-Film entläßt den Zuschauer als Gegenstück zum Prä-Film wieder in seine Alltagswelt. Allerdings nicht schlagartig, wie das beim einfachen Druck auf den Knopf einer Fernbedienung denkbar ist. "Die meisten Zuschauer betrachten den Kinobesuch nämlich als einen Bestandteil eines gesamten Abendprogramms" 242. "Im Gegensatz zur individualisierenden Filmrezeption zuhause ist der kinospezifische Post-Film durch kollektive oder zumindest soziale Ventilierungen gekennzeichnet" 243. Neue Kinokonzepte versuchen, diese Tatsache auszunützen, indem sie gleich an Ort und Stelle noch gastronomische Angebote zum Ausklang des Abends bereitstellen. Bei den Zuschauern, die in Begleitung gekommen sind, wird der gesehene Film guten Gesprächsstoff bieten:
"Der Stoff ist ergiebig, unverbindlich, berührt selten die Privatsphäre und ermöglicht die Äußerung pluralistischer Standpunkte. Über das Gemeinschaftserlebnis hinaus ist der Kinobesuch ein soziales und sozialisierendes Geschehen in der Gesellschaft" 244.
Die Sinnelemente, die der Einzelne während des Films für sich als bedeutsam herauszog, können in der Interaktion mit den anderen dann verfestigt oder auch wieder in Zweifel gezogen und verworfen werden. Diese Auseinandersetzung mit anderen muß natürlich nicht gleich im Anschluß an den Film erfolgen, so daß diese Weiterverarbeitung auch bei den Alleingängern nicht ausfallen muß. In Alltagsgesprächen wird zwar weitaus häufiger auf Fernsehinhalte Bezug genommen als auf Kinofilme, bei der allgemeinen, insbesondere medialen, Reizüberflutung bleibt das seltenere und, statt im alltäglichen Raum, an einem besonderen Medienort erfahrene Filmerlebnis allerdings besser im Gedächtnis.
Die Filmrezeption im Kino unterscheidet sich wesentlich von der vor einem Fernsehbildschirm. Die allermeisten Haushalte verfügen heute über ein Fernsehgerät 245. In seinen Anfangsjahren war es sicher "noch etwas Besonderes. Man war gefesselt von den Darbietungen des ,Heimkinos'. Inzwischen ist es trivial geworden, ein Alltagsmöbel" 246, das allerdings auch ganz selbstverständlich alltäglich benutzt wird, dessen Inhalte deshalb möglicherweise weniger hinterfragt und für die Übermittlung von Realität gehalten werden, wenn auch vielleicht in wertender Weise. Auf jeden Fall hat das Fernsehen durch seine weite Verbreitung und seinen alltäglichen Gebrauch deutlich höhere Chancen, zu manipulieren, zu wirken oder Inhalte, Sinnelemente, Bedeutungsstrukturen für die Aneignung von aktiven Rezipienten anzubieten.
In jüngster Zeit wird zuweilen festgestellt, das Fernsehen entwickle sich zu einem "Sekundärmedium" 247. Vor allem der Freizeitforscher Horst W. Opaschowski vertrat diese These wiederholt. Opaschowski sieht eine "qualitative Trendwende im Fernsehkonsum" 248 seit Beginn der neunziger Jahre. "Die zunehmende Konkurrenz anderer Konsumangebote" 249, Opaschowski nennt hier u.a. das Kino, habe zu einem "Verlust der Attraktivität des Fernsehens" 250 geführt. Das Ergebnis ist für ihn "alarmierend: Fernsehen entwickelt sich immer mehr zum familiären Beiprogramm in einer Mischung aus Geräusch-Kulisse und Bügel-Background" 251.
Diese Behauptung belegt Opaschowski mit den Ergebnissen einer
Repräsentativbefragung vom Frühjahr 1995 (vgl. Abb.).
(aus: Opaschowski 1995, S.12a, 13a)
Opaschowski weist schließlich auch auf die Folgen hin, die die Entwicklung der Fernbedienung für die Rezeptionssituation hatte. Der Begriff "Zapping" hat sich "als Synonym für den raschen Programmwechsel des Rezipienten mit Hilfe der Fernbedienung" 252 eingebürgert. Mehrere Formen des häufigen Programmwechsels, die natürlich erst mit einer steigenden Zahl von Fernsehkanälen auftreten, werden inzwischen unterschieden 253: Switching und Zapping stehen beide für das Wechseln der Programme während laufender Sendungen. Switching meint mehr das parallele Verfolgen mehrerer interessanter Programmangebote, Zapping mehr das Umgehen von Werbeblöcken und als langweilig oder uninteressant empfundenen Stellen. Das gezielte Wechseln beim Beginn von Werbung wird auch zuweilen als Flipping bezeichnet. Grazing bezieht sich auf das "Abgrasen" aller zur Verfügung stehenden Sender. Die Umschaltfrequenz ist dabei niedriger als bei Zapping oder Switching, denn das Wechseln der Stationen geschieht hier, um sich einen Überblick über das Angebot zu verschaffen und dann eine Entscheidung über die weitere Programmwahl zu treffen. Die oberflächliche Betrachtung solcher Zuschaueraktivitäten verleitet leicht dazu, nun die Gewalt des Zuschauers über das Programm zu unterstreichen und pessimistischen Einschätzungen von Fernsehwirkung rundweg Absagen zu erteilen.
Wie Jäckel in einer empirischen Studie zum Zapping, hier als Oberbegriff für alle Formen des häufigen Programmwechsels, festgestellt hat, sitzen Fernsehzuschauer heute tatsächlich nicht mehr, wie vielleicht noch vor einigen Jahrzehnten, wie das Kaninchen vor der Schlange. Die Aktivität der Rezipienten mittels Fernbedienung sollte jedoch auch nicht überschätzt werden, wie Jäckel zeigen konnte, denn:
"Regelmäßiges, in kontinuierlichen und kurzen Abständen wiederkehrendes Umschalten ist kein dominantes Muster der Fernsehnutzung (...). Phasen häufigen Umschaltens werden durch Phasen kontinuierlichen Sehens abgelöst" 254.
Vor allem Unterhaltungssendungen, im besonderen Quiz- und Gameshows, sind vom häufigen Umschalten betroffen 255. Große Aufmerksamkeit kommt aber nach wie vor Dokumentationen und aktuellen Reportagen zu 256. Das Fernsehen bleibt die wichtigste Informationsquelle über aktuelle Geschehnisse aller Art. Und in diesem Bereich erreicht es stärker als jedes andere Medium den Eindruck von Authentizität: "Die Information erfolgt hier durch Wort und Bild (...). Die Visualisierung ermöglicht gleichsam innere Bilder, anschauliche Darstellungen, die emotional wirken, persönlich ansprechen und in höchstem Maß glaubwürdig erscheinen" 257.
Zusammenfassend läßt sich für die Rezeptionsbedingungen des Fernsehens gegenüber denen im Kino festhalten:
"Man muß das Haus nicht erst verlassen, denn das Fernsehgerät ist im Haus präsent, es ist jederzeit verfügbar. (...). Fernsehen als Tätigkeit und Handlung ist in die familiäre Kommunikation integriert, und somit nicht ausschließlich auf die Vorgänge auf dem Bildschirm konzentriert (...). Oft zählt das einzelne Ereignis auf dem Bildschirm weniger als kommunikative Ereignisse vor dem Bildschirm. Zahlreiche Nebentätigkeiten kennzeichnen die Fernsehrezeption" 258.
Dabei ist natürlich die soziale Interaktion 259 ein entscheidender Punkt, wenn es um die Übernahme von Sinnangeboten, um die Aneignung von Medieninhalten geht, auch wenn die Aufmerksamkeit für das Übermittelte darunter leidet 260. Diese wichtige, soziale Komponente spielt - vielleicht auf andere Weise und weniger stark - auch beim Kino eine Rolle, wie im letzten Unterpunkt gezeigt wurde. Sie stellt jedoch einen wichtigen Unterschied zur Rezeption der "neuen Medien" via PC dar.
Wenn es um die Besonderheiten der Rezeption computervermittelter Kommunikation geht, wird in den letzten Jahren immer wieder das Schlagwort Interaktivität bemüht. Während "Kommunikation via Massenmedien (...) durch deren Einseitigkeit gekennzeichnet" 261 sei und durch die fehlende Partizipation der Rezipienten, außer über simple Feedbackmöglichkeiten, "etwa in Form von Leserbriefen oder telefonischen Rückkopplungen, einschließlich dem Teledialog (TED), die jedoch bestenfalls als Korrektur oder Bewertung für den Kommunikator (...) fungieren" 262, seien die neuen interaktiven Medien geeignet,
"die Einseitigkeit massenmedialer Kommunikation nicht nur in einem partizipatorischen, sondern in einem emanzipativen Sinne aufzubrechen und damit die ungleiche Dominanzstrukturen widerspiegelnde Trennung von Kommunikator und Rezipient aufzulösen" 263.
Brechts Hoffnungen der Radiotheorie werden da wiedererweckt (vgl. 2.2.4.). Tatsächlich bieten weltweite Datennetze wie das Internet dem Nutzer die Möglichkeit, eigene Angebote für andere bereitzustellen, und zwar - im Gegensatz zum Radio - Text, Bild und Ton. Ob sich die großen Erwartungen allerdings mit einer weiteren Verbreitung der Netznutzung und einem Zusammenwachsen der Netze mit neuen Formen von Fernsehen in Zukunft erfüllen werden, ist eher zweifelhaft 264. Liessman gibt zu bedenken,
"daß die Investitionen, die den Daten-Highway ermöglichen sollen, natürlich nicht die Verbesserung der Kommunikationsmöglichkeiten zwischen Menschen, sondern in erster Linie dem Wachstum einer Branche (...) dienen werden. (...) Das Internet und ähnliche Netze werden ihren anarchischen und subversiven Charakter so schnell verspielt haben wie das Radio, der Film und die Pop-Musik" 265.
Auch die hochgehandelte Interaktivität der neuen Medien könnte sich bald als Etikettenschwindel entpuppen. Ohnehin wird der Begriff zwar häufig verwendet, eine genaue Definition wird jedoch an keiner Stelle geliefert 266. Sicher kann eine wissenschaftliche Begriffsbestimmung an detailliert ausgearbeitete Konzepte in der Soziologie anschließen, es ist jedoch bezeichnend für die gegenwärtige Entwicklung, daß Interaktivität erst "zum Zauberwort der Medienwerbung geworden ist" 267 und hinterher von soziologischer Seite versucht wird, den im allgemeinen Vokabular längst - schwammig - gebräuchlichen Begriff nachträglich an den wissenschaftlichen Sprachgebrauch anzubinden 268.
Wird unter der Interaktivität von Massenmedien nicht mehr verstanden, als die Möglichkeiten der Meinungsäußerung zum gesendeten Programm oder die Auswahl aus einer begrenzten Anzahl vom Sender strikt vorgegebener Alternativprogramme, wäre das Fernsehen schon lange interaktiv gewesen, oder mit Reetze: "Interaktivität sollte doch wohl die Möglichkeit bedeuten, daß der Benutzer durch aktives Eingreifen wirklich etwas verändern kann - sonst wäre sie ein inhaltsleerer Begriff" 269.
Berghaus sieht "Interaktion" als vierte Stufe der zukünftigen Entwicklung von Medien und Kommunikation und versteht darunter
"a) die Entwicklung von Rückkanälen zum Sender für die interaktive Beteiligung des Publikums an Fernsehsendungen: z.B. Mit-Entscheidung über inhaltliche Verläufe von Diskussions- und Spielsendungen, Wahl einer bestimmten Kameraperspektive in Sportübertragungen oder Entscheidung für die Darstellung aus dem Blickwinkel einer bestimmten Person in Krimis;
b) die Nutzungsmöglichkeiten derartiger Rückkanäle für inhaltliche Eingriffe in Filmhandlungen" 270.
Nur die angesprochenen Möglichkeiten der Einwirkung auf Inhalt oder Darstellung ausgestrahlter Sendungen wären etwas wirklich Neues. Ihren Anfang hat die Entwicklung solcher Angebote schon genommen:
"Am 16. Dezember 1992 wurde in New York der erste interaktive Kinofilm vorgestellt. In I am your man konnten die Zuschauer im Saal an bestimmten Stellen über die Fortsetzung der Handlung entscheiden. Dazu waren an den Armlehnen Knöpfe installiert, mit denen sie ihre Entscheidungen einem Rechner mitteilten. Über den Fortgang des Films wurde jedoch abgestimmt, da die Zuschauer im Saal den gleichen Film sahen und nicht jeder seinen eigenen" 271.
Führt man sich aber vor Augen, welcher Aufwand hierzu bei der Produktion beispielsweise von Spielfilmen oder Serien betrieben werden müßte, um mehrere Alternativen des Handlungsfortlaufs zuzulassen, wird klar, daß es bis zu diesen Neuerungen sicher noch eine ganze Weile dauern wird. Bis dahin wird die Entwicklung des interaktiven Fernsehens beschränkt bleiben "auf drei Bereiche, und zwar erstens auf den individuellen Abruf von Spielfilmen, zweitens auf das sogenannte Teleshopping, und drittens auf die Vermittlung von Spielen" 272. Der zweite Bereich kann hier gleich abgehakt werden, außer in der größeren Benutzerfreundlichkeit besteht hier wohl kein großer Unterschied zur herkömmlichen Warenbestellung via Versandhaus.
Der erstgenannte Bereich, auch als Video on Demand bekannt, bringt ebenfalls keine bahnbrechenden Änderungen mit sich, es wird, wie Rötzer feststellt, "nur die Quantität des Angebots und die bessere zeitliche Verfügbarkeit gesteigert, nicht jedoch die Art, wie Sendungen produziert und rezipiert werden" 273.
In dieser Hinsicht bietet der dritte Bereich der interaktiven Spiele die größten Aussichten: Schon heute finden sogenannte MUDs einigen Zulauf 274. MUD ist die Abkürzung für Multi User Dungeon. Dabei handelt es sich um virtuelle Spielsalons. Eine Vielzahl von unterschiedlichen Teilnehmern loggt sich gleichzeitig in eine Computer-Oberfläche ein, um im Kampf mit anderen Teilnehmern und programmierten Robots Punkte zu sammeln und in der Hierarchie des jeweiligen Spiels aufzusteigen, wodurch sie die Möglichkeit erlangen, die Spiellandschaft zu verändern und die Problemstellungen zu programmieren, welche die anderen Teilnehmer lösen müssen.Bei den sogenannten MOOs (Multi User Dungeon Object Oriented) handelt es sich im Unterschied zu den streng hierarchisch organisierten MUDs um Spiele, in deren Zentrum Kooperation, Solidarität, Bildung und Wissenschaft stehen. Jeder Teilnehmer erhält von Anfang an Programmierrechte, d.h. er kann Räume und Objekte kreieren und die Spiellandschaft selbständig mitgestalten. In den USA werden MOOs bereits seit einigen Jahren als interaktive Lernumgebungen genutzt, in denen Eltern und Kinder, Lehrer und Schüler gemeinsam mit dem neuen Medium Internet spielerisch Erfahrungen sammeln können. In den MUDs und MOOs können sich Mitspieler als je nach Kontext erfundene andere Identitäten präsentieren. Während ihnen in ihrem Alltag durch Aussehen, Geschlecht, physische und soziale Identität Grenzen gesetzt sind, ist in den virtuellen Realitäten das alltägliche Konzept der Identität außer Kraft gesetzt. Aber nicht nur das traditionelle Konzept der personalen Identität, sondern auch die diesem Konzept zugrunde liegende alltägliche Raumerfahrung wird durch die virtuelle Netzwelt transformiert. Die Bewegung im Netz findet ganz unabhängig von der realen Welt und ihren geographischen Distanzen statt. Man bewegt sich im digitalen Raum des Netzwerkes und "klickt" per Maus oder Tastendruck von Kontinent zu Kontinent, ohne daß die reale Distanz irgendeine Rolle spielen würde. Auch die Zeiterfahrung der Mitspieler wird durch MUDs und MOOs relativiert. Die virtuelle Welt richtet sich nicht nach dem Sonnenlicht. Da die Teilnehmer von räumlich weit auseinanderliegenden Orten aus auf die Spiele zugreifen können, gibt es keine einheitliche, irgendwie natürliche Zeit mehr, welche die Kommunikationspartner wie selbstverständlich voraussetzen könnten. Sie müssen sich vielmehr über ihre jeweilige lokale Tageszeit verständigen und die Differenzen abgleichen, wenn sie sich im Netz verabreden wollen. Die Zeithorizonte sind in ständiger Bewegung.
Diese letztgenannten Aspekte könnten als langfristige Wirkungen verstanden werden, wie sie neue Medien immer schon für Kultur und Gesellschaft bedeuteten, andererseits machen sie auch neue Formen der medialen Aneignung möglich, das spielerische Erleben fremder Welten mit wechselnden Identitäten. Die interaktiven Spiele stehen jedoch sicher bei der zukünftigen Medienentwicklung nicht im Vordergrund, sondern eher die quantitative Ausweitung des Angebots mit verschiedenen Formen des Feedbacks, sowie der Möglichkeit, zu einzelnen Teilbereichen auf Anfrage detailliertere Informationen zu bekommen - wiederum lediglich eine Verbesserung des bisherigen Angebots über Teletext und Datex-J. Insofern ist auf absehbare Zeit aller Voraussicht nach kaum mit nennenswerten Änderungen der Rezeptionsweisen zu rechnen. Auch die neuen Medien bleiben in erster Linie in dem Sinne interaktiv, in dem es alle Medien aus Sicht der Cultural Studies ohnehin schon sind: Indem sie nämlich nicht als Transporteure bestimmter Inhalte und Informationen betrachtet werden, die auf Rezipienten in einer bestimmten Weise wirken oder von ihnen in einer bestimmten Weise genutzt werden können. Vielmehr macht erst der Rezipient in der Auseinandersetzung mit dem Medienangebot den Text, verleiht ihm Bedeutung auf Basis eines mit dem Produzenten des Angebots mehr oder weniger geteilten kulturellen Bezugssystems.
Gliederung
Kapitel 1
Kapitel 2
Kapitel 3
Kapitel 5
Literaturverzeichnis